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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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miércoles, 25 de noviembre de 2015

ASALTO (IV)

Eylau 1807

APROXIMARSE PARA ASALTAR AL ENEMIGO

Cuando Tiramos para Aproximarnos para asaltar al enemigo la unidade de infantería primera sobre el apilamiento debe pasar un chequo moral. Se consulta la Tabla de Modificadores de la Tabla de Tirar para aproximarse y si la unidad primera lo pasa todas las demás unidades en ese apilamiento lo pasan automaticamente y tendrán su valor de fuego ofensivo duplicado. Si la unidad superior de dicho apilamiento falla entonces todas las unidades en el apilamiento se desordenan y realizaran Fuego Defensivo y Melee en dicho estado. Aquellas unidades ya desordenadas se pondran en fuga.

Distancia de Tirar para aproximarse: La distancia para aproximarse se determina en el momento en que el asalto es declarado o cuando comienza su movimiento. Utiliza aquella que sea la más cercana. Se tomará la distancia entre las unidades asaltantes y la más cercana delas unidades enemigas, incluido el hexágono del enemigo pero no el de las unidades asaltantes. Cruza la referencia, nacionalidad y periodo para encontrar la columna apropiada para la tabla de Tirar para aproximarse. Si Si multiples unidades procedentes de diferntes hexágonos se unen al apilamiento de las unidades asaltantes utiliza la Distancia más corta para Tirar para aproximarse de entre todas ellas.

Métodos de Ataque: Diferentes naciones aplicaban diferentes metodos de ataque durante las Guerras Napoleonicas. Para determinar el modificador a la Tirada para Aproximarse al enemigo localiza el Método de ataque a utilizar por la nacionalidad y el año del escenario en la Tabla de modificadores a la Tirada para aproximarse. Las unidades que usen los metodos británico o Prusiano sufriran un -6 adicional si estanen columna en el momento en que el asalto es declarado.

Cambios de Formación: Una vez que un asalto ha sido declarado las unidades pueden voluntariamente cambiar de formación si pasan un chequeo moral. Si lo fallan se desordenan y si estan adyacnetes al objetivo designado realizan su asalto en desorden durante el segmento de asalto. Si no estan adyacentes al objetivo designado se detendran en su actual hexágono y el asalto será cancelado.

EXCEPCIÓN: Aquellas unidades que cambian de formación por abandonar un terreno que obliga a orden general no necesitan pasar ningun chequeo moral para hacerlo.

AGUANTAR EL ASALTO DEL ENEMIGO

La Tirada para Aguantar requiere que la unidad superior del apilamiento defensor pase con éxito un chequeo moral utilizando los modificadores a la tirada de la Tabla de Modificadores para Aguantar contra asalto y cualquier otro modificador que sea aplicable. Si la unidad superior del apilamiento lo pasa todas las demás unidades del apilamiento lo pasan automáticamente también. Se considera que estan encarando el asalto y su valor de fuego defensivo se duplica y se tira un dado para detemrinar si reciben algún salto de columna defensivo. Si la unidad superior del apilmaiento falla el chequeo moral, tanto ella como el resto de las unidades en el apilamiento automáticamente se desordenan y si ya estaban desordenadas, entran en fuga.

Proporciones del Asalto. Para determinar las proporciones entre el asaltante y el asaltado para calcular el modificador de moral por la proporción se divide el número de hexágonos desde los que se asalta por el número de hexágonos defensores (solo cuentan los adyacentes al enemigo). Si una porción de una formación multihexágono esta adyacente (bien como atacante o defensora) solo cuenta la porción para calcular esta proporción.

EJEMPLO: Si el atacante esta asaltando desde tres hexágonos (una unidad desplegada en dos hexágonos y una unidad desplegada en un hexágono) y el defensor esta en dos hexágonos la proporción sería 3:2 que se redondearía a 1:1. El modificador indicado por la Tabla de Modificadores de Moral por la proporción es 0 que se añadiria a cualquier otro modificador pertienente.

Caballería: Las unidades de caballería automáticamente aguantan, de todas maneran tienen que tirar para determinar si son elegibles para saltos de columnas defensivos. Si fallan no reciben saltos, si pasan se determina el número de columnas. La caballería que es asaltada realiza la melee a mitad de su valor de melee.

Unidades Multi-hexágono que tiran para aguantar: Cuando una unidad multihexágono falla en su tirada para aguantar se desordena y debe colapsar en un único hexágono (12.11). Si al hacerlo deja vacio el hexágono deisgnado para el asalto las unidades asaltantes deberán avanzar y pueden asaltar cualquier unidad en su frente, incluyendo a la unidad que acaba de colapsar sobre un único hexágono. Esencialmente se trata de un Avance tras retirarse antes del asalto con la excepción de que si el blanco es la unidad que acaba de colapsar entonces el asalto continua y no es resuelto como un nuevo asalto.

Estructuras Especiales: Las unidades en Estructuras Especiales automáticamente tiran para aguantar cuando son asaltadas. Deben tirar un dado, para determinar si realizan Fuego Defensivo Efectivo y si reciben cualquier salto de columnas defensivas.






ASALTO (III)


El 14 de Línea en Eylau....

RETIRARSE ANTES DEL ASALTO

Ciertas unidades pueden Retirarse antes del Asalto (antes de la resolución de la Melee). Basicamente las unidades se Retiran antes del Asalto en vez de Tirar para Aguantar.

NOTA: Los tiradores que no esten en Orden General deben intentar retirarse antes del Asalto cuando son asaltados por unidades formadas. En este caso la única razón por la que tienen permitido tirar para aguantar es si no hay un camino de retirada disponible.

Que unidades son Elegibles para Retirarse antes del Asalto:

* Líderes (16.3.5)
* Artillería a caballo enganchada si tiene un valor impreso de movimiento mayor que el de la únidad de la cual se retiran (16.3.4)
* Las unidades de caballería que no esten ni exhaustas ni PGD (16.3.4)
* La infnatería desplegada como tiradores pueden Retirarse antes del Asalto de otros tiradores si tienen una capacidad de movimiento impresa mayor que el de los asaltantes (16.3.3)
* La infantería desplegada como tiradores puede siempre retriarse de las unidades asaltantes que no esten desplegados como tiradores (16.3.3). Las unidades en Tiradores en terreno de Orden General pueden elegir tirar para aguantar en vez de retirarse.
*Las compañias lígeras en Tiradores o que no se encuentren en orden abierto pueden elegir si retirarse, si el primer hexágono de retirada contiene a su batallón. Si lo hacen se detendran en su retirada y asumiran la formación y encaramiento de su batallon emplazandose debajo del apilamiento.

Ruta de Retirada:

La ruta de retirada a seguir por las unidades de retirada por las unidades que se retiran antes del asalto, cambiando su encaramiento como sea necesiario solo podrán cambiar de formación para entrar en Orden General o para unirse a un apilamiento de unidades amigas formadas en buen orden en cuyo caso cambiarn encaramiento y formación para emplazarse debajo del apilamiento con el encaramiento/formación que presentan las unidades amigas. De todas maneras, si intentan unirse a un cuadro el apilamiento completo deberá hacer un chequeo de moral como en 12.9.4. Si cuentan con suficientes Puntos de Movimiento restantes al final de su retirada pueden reencararse. Las unidades pueden retirarse su potencial de movimiento cojmpleto pero deben detenerse en el primer hexágono que en su ruta fuerce al Orden General a unidades formadas. Las unidades de combate que se retiran antes del asalto no tienen permitido violar las reglas de apilamiento durante el curso de su retirada.

Infantería:
Las unidades de infanteria no se pueden retirar a traves de unidades enemigas ni pueden hacerlo tampoco dentro de zonas de influencia enemigas. De todos modos, unidades propias niegan las zonas de influencia enemigas cuando las unidades se retiran antes del asalto .Se pueden retirar a traves de tiradores de caballería y zonas de carga de oportunidad pagando las penalizaciones extra en puntos de movimiento y pueden ser hostigados (12.10.7.1) o provocar reacciones de oportunidad. Si no hay ruta de retirada disponible para la infantería deberá Tirar para Aguantar con un modificador -6.

Agotamiento: Las unidades de infantería que gasten más de la mitad de su potencial de movimiento realizando una retirada antes del asalto terminaran lamisma desordenadas.

Caballería y Artilleria a caballo enganchada:

La caballería y la artilleria a caballo enganchada pueden moverse a traves de zonas de influencia enemigas tanto de infanteria como de artillería pero incurriran en Fuego de Oportunidad. No pueden retirarse a zonas de influencia de caballería enemiga, de todos modos las unidades amigas negaran las zonas de influencia cuando las unidades que se retiran antes del asalto lo hagan a traves de hexágonos de unidades amigas (10.1.4). Pueden retirarse a través de tiradores de caballería y zonas de carga de oportunidad, pero pueden resultar hostigados (12.10.7.1) ó provocar reacciones de oportunidad. Si una ruta de retirada no está disponible para la caballería la unidad deberá aguantar y combatir en Melee. Si una ruta de retirada no está disponible para la artillería a caballo enganchada deberá tirar para aguantar.

Agotamiento: La caballería que gaste más de la mitad de su capacidad de movimiento realizando una retirada antes del asalto acabará dicha retirada exhausta. La artillería a caballo enganchada que gaste más de lamitad de su capacidad de movimiento realizando un asalto antes de la retirada finalizará la misma desordenada.

Lideres:

Los lideres pueden libremente retirarse antes del asalto a traves de cualquier zona de influencia. De todas maneras los lideres que se retiren antes del asalto y que lo hagan dejando un hexágono que contenga unidades de combate, son considerados como que han "abandonado a las tropas. Las unidades de combate que han sido abandonadas modifican su tirada para aguantar con el valor inverso al valor moral del lider que permanecia con ellos en el hexágono.

EJEMPLO: Un lider con un bono moral de · afectaria a las tropas que abandona con un -3 en la tirada para aguantar.

NOTA: Los lideres con un bono moral negativo no añaden modificador a las tiradas para aguantar.

Reacciones de Oportunidad: 

Las unidades que se Retiran antes del asalto pueden provocar reacciones de oportunidad con las excepciones indicadas arriba por las unidades amigas que niegan las zonas de influencia enemigas. Las unidades en retirada que sean cargadas de oportunidad pueden Retirarse antes de la Carga (19.4; 19.5) siempre que sean elegibles para ello. Si las unidades en Retirada son cargadas de oportunidad, se suspende el asalto y se reseulve la carga de oportunidad para posteriormente retomar el procedimiento del asalto.

Avance despues de que las unidades han retrocedido antes del asalto: Las unidades de infantería marcadas con un Marcador de ASalto DEBEN avanzar al hexágono vacante por aquellas unidades que retrocedieron antes del asalto. Este avance puede provocar reacciones de oportunidad. Las unidades de infantería que avanzan tras la Retirada antes del asalto no pueden hacerlo más alla del hexágono incial dejado vacante por el apilamiento en retirada. No se puede alterar la formación o el encaramiento que tenian cuando se encontraban adyacentes a la unidad que se retiraba. Si es necesario, las unidades en llinea multihexágono deberan consolidarse al objeto de avanzar.

Si más de un apilamiento avanza al hexágono vacante y se encuentran en diferentes formaciones o son incapaces de fomrar en un apilamiento legal, ambos apilamientos se desordenaran tras el avance.

Declarando un nuevo objetivo: Si el hexágono objetivo no se encontraba en un terreno de Orden General, la infantería que avanza puede declarar un nuevo objetivo para sus asaltantes tras entrar en el hexágono. Este objetivo, debe estar en el encaramiento frontal del que avanza y adyacente. Si el objetivo nuevo no es asaltado desde ningun otro hexágono el asalto es ahora resuelvo con el nuevo objetivo comenzando con el paso 1 del procedimiento de asalto y melee. En cualquier otro caso si el objetivo esta siendo asaltado desde otro hexágono se unirá a ese asalto. El marcador de distancia a efectos de Tirar par aproximarse se mantiene igual. El nuevo objetivo puede ser la misma unidad que previamente se retiro antes del asalto si no lo hizó más allá de un hexágono.

NOTA: Bajo estas circunstancias es posible para un hexágono ser asaltado más de una vez en el mismo segmento de asalto.

Compañías Ligeras Británicas y de la KGL: Las compañias ligeras británicas o de la KGL bien esten en orden de tiradores bien no, y que se retiren antes del asalto hacia su batallón matriz tienen la posibilidad de realizar un "Fuego de Despedida" a las unidades asaltantes. Las compañías ligeras en retirada realizaran un disparo al apilamiento asaltante justo antes de ejecutar su retirada. Además si el batallón matrix es subsiguientemente el objeto de asalto tras que las unidades asaltantes hayan avanzado obligatoriamente tras la retirada antes del asalto podran realizan Fuego de Opoortunidad sobre las unidades que avancen.






martes, 17 de noviembre de 2015

ASALTO (II)

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Los granaderos rusos avanzan imparables durante la cruenta batalla de Eylau (1807).

RESTRICCIONES A UN ASALTO

Encaramiento: Un apilamiento solo puede asaltar através de su encaramiento frontal.

Apilamiento: Un apilamiento de unidades asaltantes, adyacente a su objetivo, no puede contener una mezcla de unidades de infantería asaltantes y no-asaltantes. Todas las unidades de infantería en el hexágono TIENEN que participar en el asalto, utilizando la más baja distancia en la tirada "Tirar para Aproximarse" de entre las que se encuentren en el apilamiento. Todas las unidades asaltaran al mismo objetivo.

Uniendose a un apilamiento asaltante: Adicionales unidades amigas pueden unirse a un apilmaientoque realiza un asalto (marcadas con el marcador de asalto). Pueden combinarse en un único apilamiento asaltante pero no pueden violar las reglas de apilamientos. Las unidades que se unan a un asalto se consideraran en la retaguardia de dicho asalto e iran al fondo del apilamiento. 

Uniendose a un Apilamiento objetivo: Durante su propio movimiento unidades adicionales propias podran unirse a un hexágono que sea objetivo de un asalto y tambien quedaran convertidas en objetivo de dicho asalto.

Infantería y Artillería: Cuando la infanteria que se encuentra apilada con artillería declara un asalto contra un ojbetivo adaycente la infanhtería movera a la parte superior de su apilamiento. La artilleria no participará en el asalto, ni podra disparar, ya que no será la unidad superior del apilamiento. Sin embargo, sufrirá cualquier resultado adverso del asalto. Pueden ser provocadas reacciones de oportunidad (11.2.1.1)

Mayhem: Las unidades asaltantes cuyos objetivos hayan abandonado sus hexágonos antes del segmento de asalto retendran sus marcadores de asalto y deberan avanzar al hexágono objetivo. Estos objetivos posiblemente hayan abandonado sus hexágonos debido a quedar en fuga, ser eliminados o colapsar en un menor número de hexágonos. Las unidades asaltantes deberan avanzaqr al hexágono vacio y podran asaltar a cualquier unidad en sus encaramientos frontarles incluyendo la unidad que haya dejado vacante el hexágono. Esencialmente esto se trata como un Avance tras la Retirada antes del ASalto (16.3.7). El marcador de Distancia a efectos de "Tirar para Aproximarse" se mantiene en su lugar. Este avance puede provocar reacciones de oportunidad.

Las unidades que muevan a hexágonos que son objetivos de un asalto se convierten a si mismas en objetivos,incluso si el hexágono objetivo hubiera sido antes dejado vacante por sus ocupantes iniciales.

Mayhem y Fuego Ofensivo y Defensivo: Si todas las unidades asaltantes son eliminadas por el Fuego Defensivo el asalto se da por terminado. Proceder con el Paso 8. Si todas las unidades defensoras son eliminadas por el fuego ofensivo Proceder con el Paso 6. Si una unidad multihexágono defensora es forzada a consolidarse debido a las perdidas las unidades asaltantes que no queden adyacentes al objetivo avanzaran al hexágono vacante, sin cambiar el encaramiento y continuaran el asalto contra la misma unidad si el encaramiento lo permite. Si son incapaces de asaltar a la misma unidad, el asalto finaliza y se procede con el Paso 8. Si una unidad multihexágono atacante se ve forzada a consolidarse y no queda adyacente a su hexágono objetivo el asalto finaliza, y se procede con el Paso 8.

Desviar un asalto: Recuerda que el movimiento para ASaltar ocurre durante el Segmento de Maniobra, mientras que la tirada para aproximarse o Aguantar y la Melee ocurriran durante el Segmento de Asalto. Por tanto, es posible que las unidades que estan marcadas para asaltar puedan ser "desviadas" por el hecho de ser asaltadas o cargadas por unidades enemigas.

Las unidades asaltantes que sean asaltadas ó cargadas en elmismo turno se convierten en apilamientos "desviados". Ahora se convierten en objetivos de asalto o carga y por tanto defensores y deberan quitar sus marcadores de asalto. Cuando una unidad asaltante es desviada, su marcador de asalto es retirado inmediatamente.

Desviado por una Carga: Las unidades asaltantes cargadas por caballería ni pueden formar el cuadro ni retirarse antes de la Carga, deben Tirar para Aguantar o Retirarse antes de la carga pero deberan tirar para aguantar contra la caballería con un modificador al dado de -12.

Asalto y Fuego de Combate: Las unidades de infanteria que esten realizando un asalto o son el objetivo de un asalto no pueden abrir fuego durante el segmento de fuego, en vez de ello realizaran Fuego Ofensivo y Defensivo durante el Segmento de Asalto.

Artillería como Objetivo: Las unidades de artillería que son objeto de un asalto pueden disparar cuadno se extrae la ficha de Artillería de la taza.

Unidades no asaltantes: Las unidades que no estan asaltando y no son objeto de asalto tampoco pueden disparar a unidades que esten asaltando o sean asaltadas.

Fuego de Oportunidad: Las unidades asaltantes y sus objetivos no pueden realizar Fuego de Oportunidad.

Lideres: Un lider o un apilamiento compuesto exclusivamente de lideres, no puede ser objeto de asalto.

Asaltos multihexágono: Una unidad de infantería en formación multihexágono no puede conducir dos Melees separadas contra dos apilamientos enemigos si fisicamente no pudiera entrar en dichos hexágonos si obtuviera una victoria sobre los mismos.

Asaltando en Línea Multihexágono: Una unidad de infantería en una formación multihexágono asaltnado a dos apilamientos enemigos debe realizar Melee contra cada hexágono con la mitad de su valor de Melee. Cada asalto puede verse modificado dependiendo de las circunstancias que acompañen.

EJEMPLO: Una unidad en línea ocupando dos hexágonos podria atacar a una unidad enemiga por su frente y su flanco a la vez. La mitad que ataca el flanco tiene su Valor de Melee duplicado y la mitad que ataca su frnete no; el resultado neto es que el valor de la Melee es de 1,5 veces el valor de la unidad.

Cada apilamiento objetivo se Retira antes del ASalto o Tira para aguantar separadamente. la infanteria asaltante entrará enMelee sobre todos los restantes objetivos sobre los que se mantenga en contacto.Cada melee se resuelve separadamente. Todos los modificadores se aplican a cada Melee por separado. la infanteria asaltante sufre todos los resultados de todas las Melees. De todos modos, este resultado no se aplica hasta que todas las Melees pertinentes se han resuelto. La infantería asaltante puede avanzar tras el asalto o realizar Impetu solo si todos los objetivos involucrados en la Melee fueron forzados a retirarse. Ante la posibilidad de auqe ambos objetivos dejen vacantes sus hexágonos la infante´ria asaltante puede solo seguir a uno de los apilamientos durante el impetú.


Multiples apilamientos asaltando a un objetivo: Multiples apilamientos pueden asaltar a un unico apilamiento defensor, pero sus valores de Melee son combinados en un único ataque y la resolución de la Melee en una unica tirada de dado.

Incluso a pesar de que varias unidades de infantería combinen sus fuerzas en un único asalto contra un apilamiento enemigo y una unica unidad pueda asaltar a varios apilamientos enemigos, varios apilamientos no pueden coordinar asaltos contra varios apilamientos enemigos y resolverlos en una única tirada de dados.

EXCEPCIÓN: Varios apilamientos pueden asaltar una unidad multihexágono. Tales asaltos son resuletos como un único asalto.


EJEMPLO: La unidad de combate A puede asaltar a la unidad de combate X, la unidad de combate B puede asaltar a la unidad de combate Y. Las unidades de combate A y B pueden asaltar a la unidad de combate X. O la unidad de Combate B puede asaltar a la unidad de combate X. A y B, de todos modos no pueden atacar a X e Y como un unico ataque ni tampoco puede la unidad B asaltar a ambas unidades (ya que no podria ocupar ambos hexágonos en caso de conseguir vencer). La unidad de combate X puede asaltar a las unidades de combate A o B pero no puede asaltar a ambas (ya que no podria ocupar ambos hexágonos en caso de vencer). La unidad de combate Y podria asaltar a la unidad de combate B. Las unidades de combate X e Y de todos modos no porian asaltar a las unidades A y B como un único ataque.

Asaltar a una unidad multihexágono: Una unidad asaltando a una unidad multihexágono debe asaltar todos los hexágonos de la unidad multihexágono que se encuentren en su frente. Todos los hexa´gonos de una unidad multihexágono particpando en el asalto son totalizados para la Tirada para Aproximarse y la Tirada para aguantar y para el fuego si fuera aplicable e igualmente para el valor de melee.

Asaltar a la caballería: Cuando infanteria asalte a caballería el procedimiento es el mismo que en 16.1.1 con las siguientes excepciones: Si la unidad de caballería es incapaz de Retirarse antes del Asalto entonces se pasa al Paso 3.a.ii. Automáticamente aguantan. De todos modos ellos tiran los dados para determinar si hay Saltos de columnas defensivas elegibles. Si fallan no reciben saltos defensivos en las columnas, pero si pasan, se determinara el número de columnas defensivas que recibiran. En el paso 3.b la caballería no realizara fuego defensivo. Si las unidades asaltantes tienen éxito no hay impetu en el asalto en el Paso 7. La caballería que sea objeto de asalto puede aun cargar de oportunidad, cargar de reacción o mover de reacción si es capaz de hacerlo bajo las restricciones de dichas reglas.














lunes, 9 de noviembre de 2015

ADCs

 

 LOS AYUDANTES DE CAMPO

La dificultad en entender la regla que rige a los ADCs es lo que me ha llevado a estudiar esta regla en profundidad navengando profusamente por el Reglament dú Ann XXX, y he aqui el resultado obtenido.

8.4.2 "...If a leader is an Activated corps leader then any division leaders belonging to that corps within the leader´s Command span are part of the MU as well as any combat unit within the respective Command Spans of those leaders, and, the ADC for that corps and any units stacked with the ADC (8.4.3.2).

TRADUCCIÓN: "...Si el lider activado lo es de Cuerpo entonces todos los lideres de division subordinados a dicho Cuerpo dentro del radio de mando  del citado lider serán parte de la Unidad de Maniobra, así como cualquier unidad de combate dentro de los respectivos radios de mando de los citados lideres, y, el ADC de dicho cuerpo junto con cualquier unidad apilada con este ADC (8.4.3.2).

8.4.3.2 "... they (refering ADCs) do not have a command span. They may create a MU of any stack that consists of units of the same formation as the leader. In addition they may be part of a MU of the leader to which the ADC was attached if the ADC is In Command of that leader".

TRADUCCIÓN: " ellos (refiriendose a los ADC) no tienen un radio de mando. Pueden crear una MU de cualquier apilamiento que consista en unidades de la misma formación que el lider. Adicionalmente pueden ser parte de una MU del lider al cual fuera destacado dicho ADC si esta dentro del Radio de Mando de ese lider".

Asi que tenemos un buen número de posibilidades para nuestros ADCs.

Si un Cuerpo es activado como Unidad de Maniobra, lo será tambien cualquier ADC de dicho Cuerpo y sus unidades apiladas sin importarnos las distancias que medien (8.4.2).

EJEMPLO: El I Cuerpo es Activado y con él las dos divisiones dentro de la distancia de mando así como cualquier ADC que dependa directamente del I Cuerpo y cualquier unidad apilada con dicho ADC.

Tambien podemos crear una Unidad de Maniobra que consista en unidades de la misma formación que el lider al que se encuentra subordinado el ADC.


EJEMPLO: El ADC del II Cuerpo de Ejército se encuentra apilado con dos unidades subordinadas al II Cuerpo de Ejército, y por tanto si lo desea el jugador propietario podrá formar con este apilamiento una unidad de maniobra.


Finalmente pueden ser parte de una MU del lider al que el ADC ha podido ser destacado siempre que el ADC este dentro del radio de mando de dicho leader.





EJEMPLO: En el segmento de mando el ADC del I Cuerpo ha sido asignado a la 4ª división, encontrandose a distancia de mando del lider de dicha división. Una vez se extraiga el chit de la unidad de maniobra correspondiente las unidades bajo mando de la 4ª División asi como el ADC podrán ejecutar sus movimientos.


    

domingo, 8 de noviembre de 2015

ASALTO

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Infantería rusa en Línea al asalto.



Durante el ASALTO los jugadores determinan la voluntad de sus unidades de aproximarse hacia el enemigo (procedimiento de ASALTO). Solo las unidades de infantería pueden asaltar. Las unidades de caballeria pueden cargar pero no asaltar. La artilleria no puede asaltar pero puede ser asaltada.

Durante el SEGMENTO DE MANIOBRA las unidades que deseen pueden declarar su intención de asaltar e indicar sus objetivos. En el momento en que el asalto es declarado marcar a las unidades asaltantes con un marcador de asalto y emplazar un marcador numerico bajo el marcador de asalto indicando la distancia para la Tirada de Aproximarse ("Roll to Close") (16.4). Dicha distancia es el número de hexágonos entre las unidades asaltantes y la unidad enemiga de combate más cercana. 

Tras colocar el marcador de asalto las unidades asaltantes mueven adyacente a sus objetivos gastando los puntos de mvimiento necesarios y el marcador de asalto se ajusta para indicar el objetivo. Si las unidades asaltantes tienen insuficientes puntos de movimiento para alcanzar un hexágono adyacente a su objetivo declarado, se desordenaran y el asalto se cancela. No hay efectos adicionales si ya estaban desordenados.

Los tiradores que esten adyacentes al objetivo pueden verse desplazados por los apilamientos asaltantes en el Paso de Carga (12.10.5.2).

Durante el Segmento de asalto cada asalto es resuelto uno a uno por completo.El jugador con más unidades asaltantes elige primero que asalto se resolverá y luego se decide alternativamente. Si hay igual número de asaltos se tira un dado para ver quien decide primero.

Asalto y Procedimiento de Melee:

Este que sigue es el procedimiento detallado para resolver los asaltos, los jugadores deberian seguirlo paso a paso en la secuencia tal y como está numerada abajo. Hacerlo así resolverá muchas cuestiones.

Paso 1. Avance Automático:

a) Mayhem (16.2.3): Si el hexágono objetivo estaba vacio antes de la resolución de este Asalto, las unidades asaltantes deberán avanzar al hexágono vacante. Pueden inmediatamente declarar un asalto sobre cualquier unidad que este en sus lados de hexágono frontales (16.3.7.2). Si un nuevo asalto no es declarado el asalto finaliza y se procede con el paso 8. 
b) Artilleria desenganchada que no tenga suministros de munición queda eliminada si no está apilada con infantería o otra artillería con suministros de munición (18.10.3). Unidades que esten PGD (12.12.3) o en Columna de Marcha (12.8.4) se ponen en fuga. Despues de que las unidades entren en fuga y huyan, si no hay objetivos se procede con el Paso 6.

Paso 2. Retirada Antes del Asalto (16.3):

Unidades que sean elegibles para retirarse antes del asalto lo pueden hacer ahora. Las retiradas antes del asalto pueden provocar reaciones de oportunidad y pueden sufrir hostigamiento (12.10.7.1).

a) Las Compañías Lígeras británicas y de la KGL pueden ejecutar forma especial de Fuego como un "Fuego de Despedida" (16.3.8).

b) Las unidades asaltantes deberan avanzar al hexágono vacio y pueden inmediatamente declarar un asalto sobre aquellas unidades en sus hexagonos frontales. Si un nuevo asalto no es declarado, el asalto finaliza y se procede con el Paso 8.

Paso 3. Ronda 1.

 a) Tiradas para aproximarse al Enemigo (16.4) y Tirada para Aguantar (16.5): Cada apilamiento Defensor y asaltante realiza un chequeo moral. Las unidades asaltantes chequean primero. Si todas las unidades asaltantes fallan sus chequeos para aproximarse al enemigo las unidades defensoras deberan Tirar para aguantar de todos modos, pero no se desordenaran si fallan. La tirada de dados simplemente se convertira en un chequeo para ver si las unidades realizaran un fuego efectivo. Consultar la Tabla de Modificadores para Aproximarse al Enemigo y Aguantar contra asaltos para ajustar las tiradas de dichos chequeos morales.

   * Tirada para Aproximarse al Enemigo de las Unidades Asaltantes:
       - Pasa : Los apilamientos que pasen el cheuqeo multiplicaran su potencia de fuego Ofensivo x2
       - Falla:  Los apilamientos que fallen se desordenaran y entraran en Melee en dicho estado o se pondran
                   en fuga si ya estaan desordenados. Si todas las unidades asaltantes entran en Fuga el asalto se
                   da por finalizado y se procede con el Paso 8.

   * Tirada para Aguantar al Enemigo de las Unidades Defensoras:
       - Pasa : El valor de fuego Defensivo de las unidades que pasan el chequeo se multiplica x2, y además
                    se tira un dado para determinar el número de columnas a la izquierda en la tabla de asaltos y
                    Melee (1-3: 0 columnas; 4-5: 1 columna; 6: 2 columnas).
       - Falla : Las unidades que no esten en Estructuras Especiales, se desordenan o si estan desordenadas
                   huyen a menos que todas las unidades asaltantes hayan fracasado en sus tiradas para
                   aproximarse. Si todas las unidades defensoras entran en fuga proceder con el Paso 6.

NOTA: Asumiendo que el encaramiento y la munición lo permitan, los apilamientos defensores que tengan artillerica como la unidad superior del apilamiento tienen su fuego desplazado dos columnas en la Tabla de Disparos por la Metralla contra blancos adyacentes (18.8) adicionalmente a cualquier beneficio de fuego que puedan recibir por pasar la Tirada par Aguantar.

b) Fuego Defensivo y Ofensivo: Las unidades atacantes y defensoras intercambian simultáneamente Fuego Ofensivo y Defensivo. El Fuego Defensivo y Ofensivo es realizado igual que el Fuego normal con los modificadores usuales más los obtenidos en el Paso 3a.

   * Por cada baja inflingida por Fuego Defensivo la resolución de la Melee se ve modifcada con un -6.
   * Por cada baja inflingida por el Fuego Ofensivo la resolución de la Melee se ve modificada con un +6.

Las unidades defensoras deben tener unidades en sus frentes para poder realizar Fuego Defensivo.

NOTA: Las unidades involucradas en el asalto no realizaran Chequeos morales por bajas provocadas por el Fuego Ofensivo y Defensivo.

c) Carga Huzzah (Británicos): Cualquier unidad en Línea británica o de la KGL que haya pasado su tirada para Aguantar puede cambiar las tornas asaltando en su orientación frontal. Si no hay unidades asaltantes no se puede realizar la Carga Huzzah. Se podrá asaltar a aquellas unidades que trataban de asaltarlas a ellas. No se precisa asaltar a todas las unidades en su orientación pero deben asaltar al menos a uno de tales apilamientos.

   * Cada apilamiento asaltante que se ha convertido en objetivo de la Carga Huzzah tira para aguantar con   un modificador de -6 a la tirada. Aplicar los modifcadores de la Tabla de Tirar para Aguantar frente Asaltos.
 
                  - El apilamiento pasa: La carga Huzzah no tiene éxito y la Melee se resuelve con las unidades
                    asaltantes originales como los atacantes (Paso 3d)
             - Algunas unidades del  apilamiento falla: Se desordenan o huyen en fuga si ya estaban     desordenados. La melee se resuelve con el resto de las unidades originalmente asaltantes como atacantes en el paso 3d.
            - El apilamiento falla: Los apilamientos que fallen se desordenan o huyen si ya estaban desordenados. Las unidades británicas o de la KGL ahora se convierten en los atacantes para el resto de esta Melee. Todas las otras antiguamente unidades asaltantes se ignoran para el resto de la Melee. Cualquier salto de columna en el paso 3.a.ii se convierte ahora en salto de columnas a la derecha en favor del británico en la Tabla de Asalto y Melee. Si no hay unidades asaltantes originales se procedera con el Paso 6 con las unidades británicas o de la KGL avanzando.



d) Determinar las Proporciones de la Melee (16.6):  Las proporciones son calculadas entre el valor de Melee del atacantes y el Valor de Melee del Defensor. Consultar la Carta de Modificadiones de Melee para Infantería y Artillería. Hacer los saltos de columnas de acuerdo con el número de saltos conseguidos en el Paso 3a ó 3c.

e) Resolución de la Melee (16.6):  Tirar dos dados, añadir los modificadoes de 3b y los de los líderes, si hubiera y consultar la Tabla de Asalto y Melee. Eliminar los marcdores de Tirar par aproximarse ya que no se volveran a aplicar si hubiera una segunda ronda.

AS: Atacante se rinde, quitar todas las unidades atacantes del juego. El asalto ha finalizado y se procede con el Paso 8.

AR: Atacante huye. Las unidades atacantes realizan un movimiento de fuga. El asalto ha finalizado y se procede con el Paso 8.

AD#: Las unidades atacantes quedan Desordenadas y Reculan (16.7.1) el número de hexágonos indicados. Si el atacante estaba ya desordenado se pone en fuga. El asato finaliza y se procede con el Paso 8.

Sin resultado: Se procede conel Paso 4 para la Ronda 2.

DD#: Las unidades defensoras quedan desordenadas y reculan el número de hexágonos que se indica. Si un apilamiento defensor estaba ya desordenado entonces se pondrá en Fuga. Proceder con el Paso 6.
EXCEPCIÓN: unidades en estructuras especiales no reculan con este resultado. De todos modos si ya estaban desordenadas si se pondran en fuga por la regla habitual de segundo desorden conduce a fuga.

DR: Defensor entra en Fuga. Se realiza el movimiento de Fuga y se procede con el Paso 6.

DS: Defensor se rinde. Eliminar a todos los defensores del juego y proceder con el Paso 6.

NOTA: Cada apilamiento que reculen o huya perderá un incremento por cada zona de influencia por la que tenga que retirarse (10.5). La ruta de retirada debe suscribir las prioridades de retirada listadas en 13.2.4. La artillería desenganchada que se vea forzada a huir es eliminada (18.10.4).

Paso 4. Participación de la Reserva (16.8):

Unidades de ambos bandos que se encuentren en formación de Columna o Línea, que no se hayen en una Zona de Influencia enemiga al finalizar la Ronda 1, pueden intentar unirse al asalto si se encuentran dentro de la Zona de Participación (a dos hexágonos y por su frente). El jugador asaltante será el que intente participar primero a sus unidades.

Paso 5. Ronda 2:

La Ronda 2 ocurrira si hay un resultado "en blanco" en la Tabla de Asalto y Melee de la primera ronda. No habrá 3ª ronda.

a) Retirada antes del Asalto (16.3): Los tiradores que sean ahora objetivo de una unidad participada por la reserva en el Paso 4 pueden Retirarse antes del Asalto.

b) Tirar par Aproximarse (16.4) y Tirar para Aguantar (16.5): Todas las unidades aun involucradas en el asalto, incluyendo las participadas como reservas, ahora vuleven a tirar para aproximarse y aguantar de nuevo como en el paso 3a, excepto que en la segunda ronda el defensor tira primero. Si todas las unidades defensoras fallan su tirada para aguantar, las asaltantes aún deberan tirar para acercarse, pero no se desordenaran si fallaran. La tirada del dado se convertira en un chequeo para ver si las unidades realizan un fuego efectivo.
NOTA: Algunos modificadores no se aplican en la segunda ronda. Consultar la Tabla de modificadores para Tirar para Aproximarse y Tirar para Aguantar.

c) Fuego Ofensivo y Defensivo: Como en 3b.

d) Determinar las Proporciones de la Melee: Despues de la intervención de las reserva puede no ser posible resolver las Melees resultantes con una única tirada de dados. En este caso el jugador asaltante determina que apilamientos asaltantes y defensores participan de cada Melee. Esas Melees deberán ajustarse a las reglas de asaltos multi-hexágono (16.2.7). Todos los apilamientos defensores y asaltantes deberan participar en una sola Melee. Cada Melee resultantes será resuelta con una tirada diferente de dados. De todos modos, todos los resultados se aplican simultáneamente. Los apilamientos asaltantes ejecutan las huidas o recular antes que los apilamientos defensores.

e) Resolución de la Melee (16.6): Si las reservas no participaron ni por parte del atacante ni del defensor utilizar la columna de "Firefight" en la Tabla de Melee y ASalto independientemente de las proporciones y aplicar el resultado igual en el paso 3e.

Paso 6. Avance tras el Asalto (16.9): 

Si cualquiera de los hexágonos defensores estuviera vacante por cualquier razón, las uniades atacantes deberan avanzar al hexágono vacio. Si los hexágonos estuvieran vacantes debido al resultado de la Tabla de Melee y ASalto las unidades avanzando quedaran desordenadas. Marcarlas a todas como desordenadas antes de su avance. Si ya estaban desordenadas se mantendran desordenadas y no quedaran PGD. Avanzar tras el asalto puede provocar Reacciones de Oportunidad.

Paso 7. Impetú en el Asalto (16.9.3):

Las unidades que han avanzado en el Paso 6 y no estan en dicho momento en la Zona de Influencia deberan seguir el número de hexágonos indicado por la tirada del dado de Impetú en el asalto o hasta que encuentren una Zona de Influencia Enemiga. Este Impetú en el asalto puede provocar reacciones de oportunidad.

Paso 8. Limpieza

Eliminar los marcadores de asalto y cualquier marcador de Tirar para Aproximarse.


miércoles, 4 de noviembre de 2015

Caballería (VIII)

 

 Cargas de Reacción

Todas las unidades de caballería en Línea o Columna de Compañías que no esten exhaustas tienen una Zona de Reacción y por tanto la habilidad de Cargar de Reacción. Las unidades de alta moral tenderán a reaccionar mientras aquellas que no cuenten con una moral elevada no.

* Las cargas de reacción solo ocurren durante el subsegmento de cargas del Segmento de Maniobra cuando la caballería esta realizando Movimiento de Carga.
* Las Cargas de Reacción pueden ser declaradas en cualquier momento en que la caballería cargando este en la Zona de Reacción de la caballería reactiva.
* Un apilamiento de caballería puede intentar unicamente una carga de reacción por apilamiento de caballería cargando y solo una vez por cada Gran Carga.
* Solo un apilamiento de caballería puede Cargar de Reacción con éxito a un apilamiento de carga de caballería enemigo.

La Zona de Reacción: La zona de reacción se extiende hacia la orientación frontal de cada unidad de caballería que este en Línea ó en Columna de Compañías, no esté exhausta y no haya participado en ninguna carga ni de atacante ni de defensor. La zona de Reacción se extiende 5 hexágonos para la caballería lígera y 3 para la caballería pesada. La caballería cansada tienen una zona de reacción de 3 hexágonos para la lligera y 2 para la pesada respectivamente. Mientras ejecutan una carga de reacción, las unidades de caballería no pueden cargar más allá de las fronteras de su zona de reacción.

Zona de Reacción Extendida: Las unidades de caballería en Columna de Compañías o en Línea con no más de 4 incrementos por hexágono tienen una zona de reacción extendida desde su frente y y para las que forman en línea desde sus flancos. Las unidades de caballería en línea, con no más de 4 incrementos por hexágono tienen una zona de reacción que se extiende tambien por sus flancos, mientras que en el caso de la columna de compañías cuando no hay más de 4 incrementos por hexágonos, se extiende por los flancos de toda la columna.

Procedimiento: Para determinar si la Carga de Reacción puede ser iniciada, la caballería reaccionando hará un chequeo de Moral. Si lo pasa el oponente será informado de que su unidad de caballería va a ser cargada de reacción. La caballería cargando del oponente debe mover para aceptar la Melee con la unidad de caballería reaccionando (debe aceptar la carga). Cada unidad de caballería movera hasta que se encuentren ambas unidades una frente a la otra. La caballería cargando deberá cambiar el encaramiento si es necesario. La caballería reaccionando solo puede cambiar el encaramiento según 19.17.5. Moveran tan directamente como sea posible y sus movimientos deberan ser equidistantes mientras asi sea posible. La caballería cargando moverá un hexágono más que la reaccionando si el número que las separa es impar. Una unidad reaccionando tiene 5 puntos de movimiento con los cuales puede cargar de reacción. Incluso a pesar de que la zona de carga de reacción pueda ser de 5 hexágonos de profundidad una unidad reaccionando puede no ser capaz de alcanzar a la unidad cargando debido a los costes del terreno. En este caso la carga de reacción no puede ser intentada. Tanto la caballería cargando como la caballería reaccionando deben seguir una ruta en sus respectivas zonas de carga que se encuentre libre de hexágonos que prohiban el movimiento de carga (19.2.4 y 19.2.5). La caballería cargando y la caballería reaccionando no pueden violar las restricciones de apilamiento mientras ejecutan sus respectivos movimientos de carga. Si tal ruta no existe la carga de reacción no puede ser intentada. Las unidades de caballería ahora esperaran al subsegmento de Melee. Si una caballería falla el chequeo moral para inicial una carga de reacción, no se desordena, simplemente se quedará donde está. Las unidades de caballería reaccionando se convierten en el atacante cuando la Melee es resuelta. Usa el Marcador del color adecuado para indicar el bando atacante. las unidades de caballería que cargan de reaccion piereden un nivel de preparación si participan en una Melee.

Restricciones: 
* Una unidad de caballería no necesita estar bajo mando al objeto de cargar de reacción.
* Una unidad de caballería no necesita una LOS para intentar una carga de reacción.
* Una unidad de caballería no puede cargar de reacción si ya ha sido contactada por la caballería cargando.
* Los blandos de una carga de reacción no pueden Retirarse antes de la Carga.

Girar para encararse a una Carga de Reacción: Las unidades de caballería en una Línea multihexágono que esten siendo cargadas de reacción DEBEN intentar girar (9.2.1) para encontrarse con la Carga de Reacción. Si son incapaces de girar para encarar a la caballería reaccionando por cualquier motivo (por ejemplo si hay unidades o terreno que lo impida) ellos giraran lo que sea posible y la caballería reaccionando completará su movimiento. Si es incapaz de girar solo la porción de la caballería cargando que entre en contacto con la caballería reaccionando podrá participar en la melee subsiguiente.

Cargas de Reacción y Cambios de Formación: Las unidades de caballería pueden girar 90º desde una línea multihexágono a una columna de compañías o viceversa (12.3.7)tras declarar una Carga de reacción y pasar un chequeo moral pre-carga. La caballería cargando de reacción por el flanco implicará un giro de 90º. Si la caballería paso su chequeo moral este giro bien a la izquierda o la derecha será automático y no costará puntos de movimeinto. La caballería cargando de reacción resolverá su carga con su nueva formación.

CARGA DE OPORTUNIDAD

La Caballería que reacciona puede unicamente realizar Cargas de Oporutnidad contra unidades enemigas activas cuando mueven (no realizando movimiento de carga, lo cual sería una Carga de Reacción). Cuando una unidad enemiga mueva a, o itnete mover desde o gaste puntos de movimiento en la Zona de Carga de Oportunidad de una unidad de caballería enemiga, esta podrá intentar una Carga de Oportunidad. Cada apilamiento de caballería cuya zona de carga de oportunidad haya sido violada puede intentar una carga de oportunidad por cada evento que la provoque. Si una unidad moviendo está violando múltiples zonas de carga de oportunidad cada apilamiento de caballería puede intentar una Carga de Oportunidad. De todos modos, ya que las cargas de oportunidad son realizadas inmediatamente solo una caballería reaccionando puede pasar sus chequeo moral y realizar una carga de oportunidad.

EJEMPLO: Si una unidad mueve dentro de la zona de carga de oportunidad y despues cambia de formación en la Zona de Carga de Oportunidad, las unidades reaccionando podrian intentar una carga primero contra el movimiento y si fallan de pasar su chequeo moral, entonces intentar una segunda vez una carga de oportunida contra la unidad por cambiar de formación.

Zona de Carga de Oportunidad: La caballería reaccionando de oportunidad tienen una zona de carga del mismo modo que la carga de reacción, pero en este caso de solo 2 hexágonos de profundidad.

Procedimiento: Si la caballería está en buen orden y no esta exhausta, el propietario puede declarar una carga de oportunidad.

1.- La unidad activa cesa el movimiento. Si la unidad activa estaba en proceso de cambiar de formación no lo hará aún.

2.- El jugador reaccionando hará un chequeo de moral para la unidad de caballeria intentando una Carga de Oportunidad. Si la caballería pasa inmediatamente moverá un hexágono, si es necesario para moverse adyacente a la unidad de caballería activa que ahora se convierte en el objetivo y la carga se resuelve inmediatamente. Si lacaballería falla el chequeo moral simplemente se queda en su sitio y NO se desordena. El apilamiento en movimiento puede finalizar su movimiento.

3.- Resolución de la Carga: 

*Si el objetivo es infantería o artilleria usese el procedimiento de Melee de caballería contra infantería y artillería. (19.1.2)
*Si el objetivo es caballería utilicese el procedimiento de Melee de caballería contra caballería (19.1.3)
*Si el objetivo es artillería enganchada utilicese el procedimiento de Melee de caballería contra PGD (19.1.4)

4.- Reagrupamiento de la Caballería (19.12)
5.- Carga Completada (19.13). Las unidades de caballería que cargaron de oportunidad pierden un grado de preparación si participaron en la melee.
6.- El blanco de la carga de oportunidad no puede voluntariamente gastar más putnos de movimiento durante el resto del segmento de maniobra.

Las unidades activas que comienzan sus movimientos adyacentes a caballería reaccionando pueden tambien ser cargados de oportunidad mientras se encuentren en la zona de carga de oportunidad y la caballeria reactiva esté en buen orden y no exhausta. Esta carga de oportunidad no puede ser declarada hasta que el jugador activo realmente comience a mover la unidad (en el momento en que toque la ficha comienza el movimiento de la misma). En este caso todo es resuelto según 19.18.3 (el procedimiento explicado justo arriba), salvo que la caballería no precisa de moverse adyacente a la unidad activa.

Restricciones: 

*Las unidades de Caballería que cargan de oportunidad no pueden ser cargadas de oportunidad por el enemigo durante su carga. PUeden ser cargadas de oportunidad durante su avance tras la carga o durante su persecución.

*Un apilamiento de caballería puede intentar unicamente una carga de oportunidad por evento que la provoque. Y solo un apilamiento de caballería puede con éxito tratar de cargar de oportunidad a un apilamiento objetivo por evento que la provoque.

*Las unidades que no son objeto de la carga de oportunidad no pueden intentar formar cuadro o reagruparse en cuadro como reacción a la carga de oportunidad. Ni pueden los tiradores de caballería formarse si son el objetivo de una carga de oportunidad.

*Una unidad de caballeria no necesita estar bajo mando para cargar de oportunidad.

*Una unidad de caballería no necesita tener LOS al objetivo para intentar una carga de oportunidad.

* Una unidad realizando una Retirada antes del Asalto o la Carga que sea Cargada de Oportunidad puede intentar Retirarse antes de la Carga. Las unidades que no hayan realizado una Retirada antes del Asalto o la Carga no pueden Retirarse antes de la Carga cuando son Cargados.

Casos Raros:

* Si una unidad entra en un hexágono con unidades en Tiradores o viceversa y una Carga de Oportunidad es declarada entonces las unidades en Tiradores se desplazaran al hexágono desde el cual las unidades moviendo la originaron. Si las unidades no pueden desplazarse por cualquier razón, todas se convierten en PGD y huyen. Si alguna unidad queda en el hexágono objetivo, se procede con la Carga de Oportunidad.

* Si una unidad entra en un hexágono con unidades que no estan en Tiradores, ni en Cuadro y una carga de oportunidad se declara, entonces todas las unidades en el hexágono asumen la formación de las unidades que estaban ya en el hexágono y se convierte en el objeto de la carga de oportunidad.

* Cuando una unidad entra en un hexágono con un cuadro y una carga de oportunidad se declara ver 12.9.4.1

Cargas de Oportunidad y Cambios de Formación: Las unidades de caballería pueden girar un cuarto de vuelta desde una linea multihexágono adecuadamente formada a una Columna de Compañías o viceversa (12.3.7). para declarar una Carga de Oportunidad y siempre que pase un chequeo moral pre-carga. Las cargas de oportunidad desde el frente son manejadas como otra carga de oportunidad. La carga de oportunidad desde el flanco implica un giro de 90º. Si la caballería pasa el chequeo entonces gira bien a la izquierda o la derecha pero sin coste alguno de movimiento. 

MOVIMIENTO DE REACCIÓN
 
La caballeria que no se encuentre en la zona de influencia de caballeria enemiga, no esté exhausta y no este PGD puede moverse a su completo potencial de movimiento cuando una unidad enemiga de infantería o artillería intenta gastar Puntos de movimiento dentro de su zona de carga de oportunidad o intente moverse adyacente a la unidad de caballería.

Procedimiento: El jugador moviendo anuncia su intención de mover adyacente a la unidad de caballeria o de gastar Puntos de Movimiento dentro de la zona de carga de oportunidad de la caballería. El jugardor moviendo deja de mover y el jugador no en fase realizara su movimiento de reacción. Una vez que el movimiento de reacción esta finalizado el jugador en fase puede continuar desplazandose (posiblemente provocando otros movimientos de reacción por la misma unidad).

NOTA: La caballeria  puede moverse a traves de zonas de influencia enemigas y a por tanto atravesarlas pero incurriendo en Reacciones de Oportunidad.

Restricciones: 

* Una unidad de caballería debe elegir Cargar de Oportunidad o Movimiento de Reacción y no puede combinar los dos en un único evento que los provoque. Esto es, una unidad de caballeria no puede comenzar a mover y despues realizar una carga de oportunidad.
* Unidades de combate que muevan de reacción No pueden violar las restricciones de apilamiento.
* Podrán mover todo su potencial de movimiento completo, pero deberan pararse en el primer hexágono que fuerce a Orden General en el curso de su movimiento.

Agotamiento: La caballería que mueve de reacción puede mover su potencial completo pero si mueven más allá de la mitad de dicho potencial terminarán su potencial exhaustos.



 

martes, 3 de noviembre de 2015

Caballeria (VII)

Ney leads the guard cavalry at waterloo

Modificadores a la Caballería en Melee

Todos los modificdores a la Melee para la caballería se encuentran en la Tabla de Modificadores de Melee para la caballería. Todos son acumulativos salvo que se especifique lo contrario.

Caballería Pesada y Lígera: La caballería pesada es caballería con un valor impreso de 12 o menos. La lígera lo es cuando tiene un potencial de movimiento de 13 o más.

NOTA: Algunos juegos pueden contar con caballería pobremente entrenada con un potencial de movimiento de 12 o menos y no ser aun asi consideradas caballería Pesada. Es preciso consultar las reglas exclusivas.

Cuando la caballería pesada se encuentra envuelta en Melee con la ligera bien sea como defensor o como atacante el Valor de Melee de la caballería pesada se dobla. Si la caballería pesada entra en Melee con una combinación de caballería pesada y ligera entonces NO será doblada.

Formaciones multihexágonos: La caballería en Línea en multihexágonos que cargue, cargue de reacción de oportunidad o participa en una gran carga y entra en Melee con un objetivo de caballería que esté desplegada en menos hexágonos incrementará su valor de carga por 3/2.

 Lanceros: Los lanceros cuentan con un bono de lanceros (+#) impreso en sus fichas. El bono de lanceros se añade al valor de melee de la unidad atacante. Solo la unidad superior del apilamiento añade el bono de lanzas a su valor de Melee. El bono de lanceros no se ve modificado por ningun otro modificador de Melee. Se determina solo para la formación y las perdidas. Por cada tres perdidas por la unidad el bono de lanceros se reduce en uno, pero nunca por debajo de uno (17.2.2).

Límea: Si atacanen linea el bono de lanceros se dublica por cada hexágono en el que se encuentran desplegados siempre que cada hexágono participe en la Melee. Los lanceros reciben su duplicación del bono de lanceros si atacan. Si defienden (objeto de un asalto o carga) recibiran su bono de lanceros recibiran su bono de lanceros dividido igualmente por cada hexágono de su depsliegue, pero nunca reducido por debajo de uno. 

EJEMPLO: Una unidad de lanceros con un bono de +4 añadiria +8 a su Valor de Melee si estuviera en línea en un único hexágono. +16 si se encontrase en dos hexágono o +24 si en tres (4x2x3) hexágonos.

EJEMPLO: Una unidad de lanceros con un bono de +3 y un valor de Melee de 18 desplegada en Línea en dos hexágonos carga a un cuadro enemigo. La caballería contacta con los dos hexágonos de su formación con el cuadro enemigo . La caballería entrará en Melee con un valor de 18 ya que (3x2x2 =12)por el bono de lanceros más (18x1/3=6) = 18

Columna de Compañías: Si los atacanteso defensores se encuentran en columna de compañías el valor del bono de lanceros se divide entre el número de hexágonos de la columna pero nunca se ve reducido por debajo de 1.

Longitud de la Carga: La caballería pesada que cargue a unidades de infantería o artilleria tienen sus valores de melee doblados si los últimos tres hexáognos a los que entran durante su carga son en línea recta y estos tres hexágonos no costaron más de 1 punto de  movimiento cada uno para entrar incluyendo los costos de terreno por lados de hexágono. Este modificador no es acumulativo con otros modificadores (ver la Tabla de Modificadores de Melee de la Caballería). 

NOTA: Debido a la desigual naturaleza de la trama hexágonal que normalmente  no permite trazar una línea recta natural sobre una línea de hexágonos, hay que considerar que el Diseñador considera una linea recta la distancia más corta entre el blanco y la unidad de caballería cargando. 

Cargas cortas: Las unidades de caballería cargando contra infantería o artillería y son incapaces de cargar los últimos tres hexágonos en línea recta antes de impactar a su objetivo verán su valor de Melee dividido por 2. 

Columna de Compañias: Una unidad de caballería extremadamente larga en columna de compañías puede no ser capaz de golpear a una unidad enemiga de infanteria con su capacidad de choque completo con la cabeza de su columna. De todos modos, sus escuadrones de retaguardia podrian contar con la suficiente distancia de recorrido para si usar su completo valor de carga por cargar a tres hexágonos en línea recta.

EJEMPLO: Una unidad de caballería de 3 hexágonos en columna de compañías comienza la carga a 2 hexágonos de su blanco. La primera oleada de la carga est una carga corta, mientras que la segunda y tercera oleada respectivamente no se realizaran como una carga corta.

Carga de Oportunidad: LAs cargas de oportunidad siempre son cargas cortas por definición ya que comienzan dentro de 1 ó 2 hexágonos del objetivo.

Carga de Caballería sobre el Flanco: La caballería que carge a una unidad enemiga en el flanco tiene su valor de melee duplicado para la porción de la unidad que contacto con el flanco enemigo.

Carga de Caballería sobre la Retaguardia: La caballería que cargue a una unidad enemiga por la retaguardia tiene su valor de melee multiplicado por 3/2 para aquella porción de la unidad que contacto con la retaguardia enemiga.

Caballería que aguanta antes del Asalto o la Carga: La caballería que no cargue de reacción a la caballería cargando o que no cargue de oportunidad a infantería asaltando y meramente aguante reducirá su valor de melee a la mitad.

CABALLERÍA LISTA, CANSADA Y EXHAUSTA.

Las unidades de caballería o bien estan listas, cansadas oexhaustas.

Perdida del Grado de Preparación: La caballería pierde un grado de preparación del siguiente modo:

1.- Al final de un segmento en el cual se haya visto involucrada en una Melee.
2.- Si hace una carga o Gran Carga en dicho segmento (no si fue el objetivo de una carga o si cargo de oportunidad o reacción).

Una unidad de caballería pierde dos grados de preparación cuando realiza las dos acciones descritas arriba.

 La Caballería no puede voluntarimanete realizar ninguna acción que la llevase a un punto más allá de Exhausta.

Los marcadores de información de cansada y exhausta son emplazados sobre las unidades de caballería al final del segmento en el cual realizaron las acciones que provocaron su reducción en el grado de preparación. En otras palabras una unidad de caballería activa, podria mover, cargar, entrar en melee con una unidad, perseguir a dicha unidad, y reagruparse, al final de todo lo cual recibiriá un único marcador de Cansada.

La caballería que realice un movimiento de reacción o retirada antes del asalto o la carga y use más de la mitad de potencial de movimiento en hacerlo terminará su movimiento Exhausta.

Preservando el Grado de Preparación / Ataque por Escuadrones: Las unidades de caballería involucradas en Melee pueden elegir usar solo sus primeros escuadrones al objeto de no perder un grado de preparación para su regimiento al completo. La intención de preservar el grado de preparación debe ser declarado cuando se declara la carga. Cuando una unidad de caballería en Línea elige usar solo el primer escuadron su Melee se reduce a un tercio. Una unidad en columna de compañías puede preservar su grado de preparación si solo la mitad o menos de la caballería ejecuta la Melee.

EJEMPLO: Una unidad de caballería en columnas de compañias ocupando 2 o 3 hexágonos preservaria su grado de preparación si solo el primer hexágono ejecuta una melee. Una unidad con 4 o 5 hexágonos en columnas de compañías podria entrar en Melee con 2 hexágonos de su formación y aun asi preservar su grado de preparación.

Recuperando el Grado de Preparación: La caballería que "descanse" recuperará su nivel de preparación durante el segmento de reorganización.

NOTA: Una unidad de caballería puede recuperar su grado de preparación incluso si se encuentra en Desorden o en PGD siempre que la unidad no mueva la mitad de su potencial de movimiento ese turno (un grado) o no mueva nada (dos grados) y reuna los criterios listados abajo. El grado de preparación es una condición de los caballos mientras que el desorden y el PGD lo es de los hombres.

Un grado de preparación se recupera si:

a. La unidad de caballería no movió más de la mitad de su capacidad de movimiento incluyendo movimiento de fuga.

b. No cargoy...
c. No se retiro antes del asalto o la carga gastando más de la mitad de su capacidad de movimiento y...
d. No movió de reacción y gasto más de la mitad de su capacidad de movimiento y...
e. No se vió envuelta en Melee ese turno sin preservar su nivel de preparación.

El nivel completo de preparación se recupera si no mueve nada, incluyendo movimiento de fuga y no cargo, ni se vió involucrada en Melee.

Caballería Cansada: Una unidad de caballería cansada mueve la mitad de su potencial de movimiento impreso y lucha en Melee a la mitad de su valor impreso. No puede cargar. Puede cargar de reacción, mover de reacción y cargar de oportunidad asi como Retirarse antes del ASalto o la Carga (si se retira más de la mitad de su capacidad de movimiento a la mitad quedará exhausta).

EJEMPLO: Una unidad de caballería cansada y desordenada tendria un valor de melee a 1/4 de su valor de Melee (1 * 1/2 * 1/2). La misma unidad con una capacidad de movimiento de 12 no podría gastar más de 3 puntos de movimiento y recuperar un grado de preparación (12*1/2 *1/2).

Caballería Exhausta: Una unidad de caballería exhausta mueve a un tercio de su potencial de movimiento y lucha en melee a un tercio de su valor impreso. No puede iniciar ningun tipo de carga ni puede mover de reacción, ni retirarse antes del asalto o la carga.

EJEMPLO:  Una unidad de caballería desordenada y exahusta moveria y lucharia en melee a un secto de sus valores (1 x 1/3 x 1/2 = 1/6). Si estuviera exhausta y PGD se pondria en fuga a 1/2 de su capacidad de movimiento (1*3/2*1/3 = 1/2)