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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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sábado, 27 de septiembre de 2014

Secuencia de Juego: FORMACIONES (VIII). Escaramuza.

Voltigeurs -tiradores- de la Guardía Imperial 1810-1815


Solo ciertas unidades de infantería y caballería pueden formar en escaramuza. las de infantería que tengan indicada una distancia de fuego (y quizás una corneta dibujada) o aquellas de caballería acompañadas con unas espadas cruzadas tienen el potencial de desplegarse en escaramuza.


Las unidades de infantería con 3 ó menos incrementos deben formar en escaramuza en un único hexágono. las unidades de infantería con 4 ó más incrementos deben formar en escaramuza en 2 hexágonos.

En algunos casos, las unidades de infantería en escaramuza pueden iniciar una partida con más de 6 incrementos y por tanto violarina los límites de apilamiento para ese tipo de formación. Se pueden desplegar en 2 hexágonos en escaramuza pero solo 3 incrementos pueden disparar desde cada hexágono. Si hubiera una Melee la poirción de la unidad sobrante contaría para el asalto y la defensa.

Las unidades en escaramuza en 2 hexágonos deben pagar el costo de expandirse al hexágono adyacente cuando hacen el cambio de formación.

La caballería en escaramuza, independientemente del tamaño se despliegan siempre en 2 hexágonos.

Batallones y Regimientos utilizan el coste de movimiento de la Columna mientras que las Compañías en escaramuza usan su propia columna (Infantry Skirmish Company).

Los escaramuceadores pueden voluntariamente movera através, retirarse antes de un asalto/carga, de hexágonos que contengan otras unidades amigas que no esten PGD, sin violar los limites de apilamiento y viceversa.


Los escaramuceadores de infantería y caballería adyacentes a unidades ENEMIGAS se desplazarán un hexágono si el hexágono que ocupan está ocupado por una unidad AMIGA que ha declarado un asalto o, una carga (en el caso de la caballería). Los escaramuceadores quedarán desordenados y se desplazaran al último hexágono que ocuparon inmediatamente antes las unidades ASALTANTES o a la CARGA. Este desplazamiento es considerado un movimiento involuntario y no provoca reacciones de oportunidad.
Las unidades objetivo de la Carga o el Asalto que estaban adyacentes a los escaramuceadores que resultaron desplazados tienen la opción o de realizar un Fuego de Ataque contra los escaramuceadores desplazados ó realizar fuego defensivo durante el asalto o carga sobre la unidad que desplazó a los escaramuceadores. Si desea disparar sobre el asaltante/unidad a la carga deberá mantenerse firme para abrir fuego (Hold its fire) con éxito pasando un chequeo moral. Si falla ese chequeo moral ignorará la opción de fuego defensivo contra el asalto/carga y realizará un Fuego de ataque contra los tiradores desplazados pero sin DESORDENARLOS. Si pasa el chequeo moral realizará un fuego defensivo normalmente durante el asalto/carga y ganará un +3 en su tirada para Permanecer en la posición ("Stand").

La zona de influencia para los escaramuceadores de infantería esta restringida a los hexágonos frontales adyacentes a pesar de que tengan un alcance de 2.


Las unidades de infantería y artillería que mueven a través de la Zona de Tiradores están penalizados pagando MP extra. Si mueven a través de hexágonos adyacentes a hexágonos frontales de los tiradores de caballería pagarán el costo del terreno +3 MP por cada hexágono. Si mueven adyacentes a esos otros hexágonos el COT +2 MP. La zona de escaramuceadores no se extiende a terrenos que obliguen a Orden General o aquellos hexágonos o lados de hexágonos impasables para la caballería.

Las unidades de combate que huyan a través de esta zona o que conduzcan Retiradas antes del ASalto ó Retirada antes de la Carga sufriran Hostigamiento ("Harrasment" por cada uno de los hexágonos que hayan de salir.

Hostigamiento ("Harrasment"): Este ataque se trata como si fuera Fuego de Ataque utilizando el valor de escaramuza de la unidad de caballería (el número entre parentesis) multiplicado por el número de hexágonos de los que sale,  contra la suma de los Factores de Defensa Básicos del hexágono modificado por el tipo de unidad en retirada. Es preciso consultar las Reglas Particulares para la Defensa Básica del hexágono y cualquier modificador.


Ejemplo:
Una unidad de caballería Francesa derrotada ha de desplazarse 3 hexágonos dentro de la Zona de Tiradores del 10º de Husares para retirarse. Los Húsares tiene un valor de escaramuza de (3) lo cual nos da un valor de hostigamiento de 9 (3x3=12). La unidad de Caballería Francesa se retira por estos huyendo (PGD, modificador +1); y por hexágonos de terreno cultivado (3), arboleda (3) y abierto (2) por lo que el valor de Defensa final es de 9 (1+3+3+2=9). 9 contra 9 es 1:1. Cualquier resultado de 54 o mayor provocará 1 perdida por el hostigamiento.


Igualmente, los escaramuceadores de infantería realizando voluntariamente una Retirada ante un asalto o carga a través de un único hexágono de terreno abierto en la Zona de Escaramuceadores de la misma unidad sufrira un hostigamiento de 1:2 (3 vs 4).

La zona de tiradores de una unidad de caballería ligera en escaramuza quedara anulada tan pronto como una unidad formada en linea o columna de caballería ligera enemiga se encuentre adyacente a la misma.

Ejemplo: Si en el ejemplo anterior una unidad de Caballería Ligera francesa hubiera estado adyacente al 10º de Húsares este no hubiera podido realizar el Hostigamiento ni tampoco hubiera quedado penalizado el movimiento de ninguna unidad de infantería o artillería a través de la Zona de Tiradores.

Durante el segmento de Fuego la caballería en escarmuza puede realizar ataques de escaramuza sobre cada uno de los 5 hexágonos de su frente e incluso aunque sean el objetivo de un asalto.

Ejemplo: Si tres unidades enemigas ocuparan esos hexágonos, el 10º de Husares podria abrir fuego sobre cada hexágono con un valor de tiradores de (4) (su valor completo). EXCEPCION: Si una de las unidades fuera de caballería ligera entonces solo esa unidad podria ser atacada por escaramuza.

La caballería en escarmuza no puede cargar ni entrar en Melee. Si son objetivos de un asalto automáticamente Permanecen en la posición ("Stand"), pero pueden Retirarse antes del ASalto. Si eligen permanecer, combaten en Melee a 1/2 de potencia. Si son atacados solo en uno de sus hexágonos entonces se defienden a 1/4 de su valor de Melee. Si son objetivo de una Carga DEBEN intentar Formar o intentar retirarse antes de la Carga. Si son incapaces de cualquiera de las dos cosas y son el objetivo de la carga quedaran derrotados cuando la carga de caballería mueva adyacente.

Cuando se encuentren adyacentes a la zona de carga de Caballería enemiga, la caballería en escarmuza puede intentar formar siempre que tenga LOS a la caballería que carga. Para formar la Caballlería debe realizar un chequeo moral y aplicar los DRM de la Tabla. Si pasa el chequeo automáticament cambia de formación a línea multihexágono si cuenta con los suficientes incrementos, ocupando los mismos hexágonos y orientación que tenia cuando estaba en escarmuza o adoptar línea en un solo hexágono, eligiendo el jugador propietario sobre cual de los dos hexágonos forma. La caballería en tiradores solo puede ejercer esta opción una vez por apilamiento enemigo cargando. los escarmuceadores que fallen en formar simplemente se mantienen en tiradores. Ellos no son derrotados a menos que posteriormente se conviertan ene l objetivo de una carga y la unidad a la carga contacte con ellos. La unidad que consigue formar no puede cargar de reacción contra la caballería que carga que provoco ese evento.


La infantería desplegada en escaramuza puede retirarse antes del asalto. la infanteria en escaramuza que entre en Melee lo hará a mitad de potencia.

La infantería en escaramuza a 4 hexágonos de caballería enemiga activa puede intentar formar en "Rallying Square" (agruparse en cuadro), o puede intentar retirarse antes de la carga o puende itnetar permanecer frente a la carga si el terreno que oucpa obligase a la caballería a formar en Orden General. De cualquier otro modo no puede permanecer frente a la Carga si no que huiran derrotados cuando la Caballería mueva adyacnete pudiendo resultar perseguidos.

Las unidades de infantería en escaramuza disparan por incrementos, hasta 3 por hexágono. Unicamente la infantería con un alcance de 2 hexágonos puede formar en escaramuza. El valor de fuego se divide por 2 cuando se dispara a 2 hexágonos salvo que esten armados con Rifles.


lunes, 15 de septiembre de 2014

Secuencia de Juego: FORMACIONES (VII). Cuadros



"Para hacer la tortilla es necesario romper los huevos" (General Vandamme durante el Asalto al Centro de la Línea Aliada en la Batalla de Austerlitz).
 

El cuadro es una formación de un solo hexágono permitida en terreno abierto y en todos aquellos tipos de terrenos que especifiquen las reglas especiales de cada "Bataille".

Una unidad en cuadro puede mover en cualquier dirección al costo del terreno +1 MP por hexágono. 

Para formar en cuadro se requiere un mínimo de 3 incrementos de infantería. La artillería no cuenta para estos mínimos. Si en cualquier momento el número de incrementos de infantería cae por debajo de 3, todas las unidades en el hexágono se desordenarán en ese momento. La artillería debe encontrarse desenganchada para estar en el cuadro.

Cuando una unidad mueve a un hexágono con unidades ya en cuadro con la intención de unirse al cuadro, todas las unidades deben hacer un chequeo moral (se usa una única tirada y se compara la moral de todas las unidades con dicha tirada). Las unidades que superen este chequeo moral se mantendrán en cuadro o se unirán al mismo. las que lo fallen quedaran desordenadas y serán desplazadas (11.1.5) fuera del hexágono quedando el cuadro entre el enemigo y las unidades desordenadas.

 Ejemplo: El 8eme Regiment du Cuirassiers está cargando contra batallón del 95 de Rifles formado en Columna, y para ello ha de pasar por encima del Cuadro de 79th Highlandes (un batallón). Al pasar por encima de los escoceses ambos, coraceros y tropas a pie británicas, deberán pasar un chequeo moral ya que las Reglas Particulares de Quatre Bras establecen como límite de apilamiento para el hexágono o bien un Regimiento o 18 incrementos, y aunque entre ambos suman 16 incrementos, los coraceros son un Regimiento completo, por lo que se excedería el límite de apilamiento. El cuadro escocés haria su tirada contando con un DRM +6 a la tirada por encontrarse en Cuadro.

Unirse a un cuadro provoca Reacciones de Oportunidad. Si unirse a un cuadro provoca una Reacción de Oportunidad entoncés tosdas las unidades en el hexágono del Cuadro tendran que realizan un chequeo moral (igual que el que he descrito anteriormente). Tras proceder con los resultados del Chequeo Moral se procederá con el Fuego de Reacción.

La artillería no forma cuadros pero puede unirse a la Infantería que ya lo éste o ser parte del apilamiento de infantería que forma el Cuadro, pero para ello debe estar desenganchada. Hay 4 metodos para ello:

1.- La artillería mueve al hexágono con la unidad ya en cuadro. Todas las unidades en el hexágono hacen un chequeo moral. La artillería debe desenganchar en cuanto pasé el chequeo.

2.- Las unidades que ya se encuentran formadas en cuadro mueven al hexágono que continee artillería desenganchada. Todas las unidades en el hexágono realizan un chequeo moral.

3.- La infantería y la artillería forman el cuadro como un cambio de formación durante el movimiento.

4.- La artillería desenganchada apilada y con la infantería y dentro de 4 hexágonos de caballería enemiga activa puede reaccionar a la potencial carga y formar el cuadro.

Las unidades de caballería propias y enemigas pueden voluntariamente pasar sobre unidades en cuadro durante su movimiento de carga siempre y cuando la combinación de incrementos del cuadro y la unidad en movimiento no exceda los límites de apilamiento del hexágono Si los excede entonces todsas las unidades realizaran un chequeo moral por violar los límites de apilamiento.

Las unidades amigas pueden pasr sobre unidades en cuadro cuando realizan movimientos involuntarios pero todas las unidades deben pasar un chequeo moral. EXCEPCIÓN: Las unidades amigas de tiradores ni afectan ni son afectadas por unidades en cuadro cuando pasan por encima.

En el caso especial de Caballería enemiga pasando sobre un cuadro, la caballería recibirá fuego cuando salga del hexágono adyacente para entrar en el hexágono del cuadro, luego otra vez cuando salga del hexágono del cuadro y una tercera vez cuando salga de este tercer hexágono para continuar su movimiento de carga.

La infantería en cuadro dispara por incrementos y no por su valor impreso. La artillería usa su valor impreso. Hasta 9 incrementos de infantería, a parte de cualquier artillerái pueden disparar en cuadro. los cuadros pueden disparar hasta sobre 3 hexagónos adyacentes no continguos durante el Segmento de Fuego. Si hay artillería en el cuadro, ésta puede también disparar usando el mismo patrón que durante el segmento de acción de artillería.


Cuando una unidad en cuadro abre fuego:

1.- Hasta 9 incrementos de infantería en el hexágono y múltiplica ese número por el multiplicador que se encuentra en la Tabla de Efectos de Fuego.

2.- Añade a esto el Valor de Fuego impreso de cualquier artillería apilada en el cuadro. La artillería DEBE estar en la parte superior del apilamiento al objeto de disparar. Aplicar el modificador por disparar a quemarropa.

3.- Una vez obtenido el total se divide por 3. El resultado es el valor de cada disparo.


Patrón de Fuego de una unidad formada en Cuadro. El cuadro podria abrir fuego contra los tres hexágonos A,B,C o bien contra los 3 hexágonos d,e, f.



 Para asalto/carga todos los valores de Melee de las unidades en el hexágono son totalizados tanto para ataque como para defensa.

La Caballería que entra en Mele con un cuadro contabiliza para su valor de Melee 1/3 del mismo.

La infantería que asalta un cuadro tiene su valor de Melee multiplicado por 3/2. Las unidades que se defienden contra unidades asaltando en cuadro no modifican su valor de Mele en ningún caso.

Independientemente de cualquier otra condición que pueda afectar a las unidades en cuadro, su tirada de chequeo moral siempre contará con un modificador +6 por encontrarse en cuadro. Por tanto cuando hay unidades intentando unirse al cuadro, pasar sobre él, las unidades ya en cuadro cuentan con el drm +6. EXCEPCIÓN: Las unidades intentando "Aproximarse al Enemigo -Roll to Close-" no mejoran su moral por encontrarse en cuadro.



martes, 2 de septiembre de 2014

Secuencia de Juego (VI): FORMACIONES (Orden General, Columna de Marcha).

Eylau, 1807.
"Si has presenciado un dia de Guerra, rogarás a Dios para no ver otro" (Napoleón Bonaparte)

 ORDEN GENERAL

Es una formación de un solo hexágono, e involuntaria, asumida inmediatamente por la infantería en Línea, columna o cuadro, o la caballería en linea o columna y por la artilleria enganchada cuando acceden a determinados terrenos. La carta de Defensa de Fuego y las Reglas Partículares especifican los tipos de terreno que obligan a esta formación.

Las unidades en escaramuza, columna de carretera, desorden o Gran Desorden (PGD) no entran en orden General cuando acceden a esos terrenos. De todas maneras, si una unidad abandona voluntariamente la formación de escaramuza o de Columna de Marcha o bien recupera el Buen Orden asumirán automáticamente el Orden General. 

Las unidades en Orden General gastan MP para entrar en los hexágonos basandose en el Costo del Terreno. Una unidad que procede de terreno abierto (o cualquier otro terreno que no obligue a Orden General) y entre en un hexágono que obligue a Orden General automáticamente asume el Orden General sin coste adicional.

La infantería o la Caballería en Orden General que muevan a un terreno que NO requiere Orden General pouede asumir cualquier formación volu8ntaria pero pagaran el coste por el cambio de formación.

La artillería enganchada SOLO pagara el costo del terreno al que accede y no pagará por el cambio.


Solo la unidad de combate encima del apilamiento de unidades en Orden General puede abrir fuego utilizando el Valor Impreso para ello. 

Cuando una unidad en Orden General ha sido reducida por pérdidas a un único incremento las unidades realizarán fuego con la mitad de su valor impreso. 

Todos los valores de Melée se totalizan tanto para Ataque como para Defensa mientras se encuentren en Orden General.

EXCEPCIÓN: Las unidades en estructuras especiales contabilizan hasta 6 incrementos de su valor de Melee.

En Orden General la Caballería vale 1/3 de su valor de Melee.

Cuando una unidad que no esté en escaramuza y se encuentre ne Buen Orden salga del terreno de Orden General, debe asumir otra formación. Si este cambio de formación tiene lugar en una Zona de Influencia enemiga se asume que es Columna para infantería y Línea si se trata de Caballería. La ARtillería debe estar enganchada para poder salir de terreno que obligue a Orden General.

Las unidades que salen de terreno de Orden General no pueden intentar formar en Cuadro si son Cargados de Oportunidad. Deben intentar permanecer frente a la Carga enemiga.

COLUMNA DE MARCHA (no confundir con la Unidad de Maniobra Administrativa de Columna de marcha).

 La columna de Marcha (Formación) puede formar en uno ó más hexágonos. En cuánto una unidad se encuentre en columna de marcha se la considera fisicamente en la carretera o camino independientemente del otro terreno en el hexágono. La columna de marcha no es´ta restringida a carreteras/caminos.

Una unidad en columna de marcha no tiene zona de influencia.


 El 3eme Regiment du Ligne en columna de marcha en carretera, con 4 incrementos por hexágono (ocupando los dos primeros hexágonos con 4 incrementos y el último con los 3 restantes), cuenta con un hexágono de frente, otro de retaguardia y 8 hexágonos de flanco.
















No más de una unidad puede ocupar un hexágono cuando utiliza columna de marcha y debe encontrarse en su presentación más pequeña sobre el mapa para poder usarla. Hasta 4 incrementos de infantería/caballería y 1 de artillería o un único carromato de munición pueden oucpar un hexágono en columna de marcha.

Las unidades en columna de marcha pagan el coste de movimiento para carretera/camino por cada hexágono que entren de carretera/camino que sea contiguo del que proceden.Cualquier otro coste por terreno o lado de hexágono es ignorado.

Las unidades en columna de marcha ni pueden hacer Fuego de Ataque ni tampoco asaltar o cargar. La Defensa frente al Fuego para las unidades en Columna de marcha es el mismo que para las que se encuentran en columna.

Las unidades en Columna de marcha que sean asaltadas automáticamente se desbandan (Rout).

Cuando las unidades en Columna de Marcha se encuentren a 4 hexágonos de caballería enemiga activa podran intentar formar "Agruparse en Cuadro". Aquellas que no formen en "Agruparse en Cuadro" y sean cargadas por caballería automáticamente se desbandan (Rout) y pueden ser Perseguidas.

Cuando una unidad en Columna de Marcha hace un Chequeo Moral modifica sus dados con un -12 además de cualquier otro modificador que le sea aplicable.

EJEMPLO: Una unidad en PGD (derrotada) se desbanda (huye) atraves de un hexágono que contiene unidades en Columna de Marcha. El resultante chequeo moral se vería afectado en la tirada con un -24 (-12 + - 12)