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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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lunes, 2 de enero de 2023

VIETNAM 1965-1975 GMT Edition.

 




















VIETNAM 1965-1975. Una mirada crítica.

Sin duda la reedición de Vientam 1965-1975 de la extinta Victory Games resultó una noticia impactante para todos aquellos que conocen el viejo titulo de VG, aportando mapas mejorados, hexágonos y fichas de mayor tamaño, marcadores de todo tipo y en abundancia, aunque practicamente con el mismo reglamento (solo aclaraciones y una redacción que limita las dudas sobre algunos aspectos del juego). Un juego que ha envejecido muy bien, y cuyas bondades en su momento lo hacian estar en la cumbre del wargaming allá por los años 80-90 (la primera edición es de 1984). 

Durante 2021-2022 hemos jugado 3 partidas de campaña (dos concluidas y una no finalizada), y hemos llegado a una serie de conclusiones que quisiera plasmar aqui para compartir con el resto de la afición. No hablamos de partidas jugadas con precipitación, sino de cientos de horas de juego, con planificación, perseverancia y sobre todo muchas dosis de paciencia. Es un juego que requiere tener las ideas muy claras desde el principio, hay muchas potenciales líneas estrategicas a seguir pero la clave siempre termina estando en la Pacificación, por lo que ambos bandos juegan siempre considerando esto como el punto clave.

Vamos a examinar las ventajas y handicaps de cada bando, antes de llegar al meollo de la cuestión:

Jugador del FWA (Mundo Libre, en largo.. EEUU, República del Vietnam del Sur, Tailandia, Australia, Nueva Zelanda, Corea del Sur):

VENTAJAS: Potencia de Fuego, Capacidad de Movilizar Reservas Ofensivas y Defensivas. Fuerzas Regionales, Rangers SVN, Poder Aéreo. Operaciones de Seguridad para el control de carreteras.

DESVENTAJAS: Incapacidad para modificar las DRs de Pacificación, salvo aumentando la moral del Sur, pero esta es una línea indirecta. Completamente ciego de la hojilla de recursos del NLF.

Jugador del NLF (Guerrilla del Viet-Cong y Ejército del Vietnam del Norte):

VENTAJAS: Capacidad de Alerta, Dispersión, dummies, Niebla de Guerra. Modifica con su presencia la Pacificación, Infiltración por la Ruta. Ilimitados recursos materiales (suministros). Movimiento estrategico muy fléxible. Puede solicitar la hojilla de recursos del FWA en cualquier momento. Elige quien opera a cada momento, y puede dar por finalizado el turno si el jugador contrario pasa.

Antes de evaluar algunos puntos criticos hay que decir con rotundidad que el Sistema de Pacificación de la Interfase es simplemente BRILLANTE. No hay excesiva complejidad pero pone el foco en el elemento principal de la guerra, y lo hace con una mecánica elegante y claramente trabajada. El hecho de que la Declaración de Zona de Fuego Libre perjudice a la misma o la presencia cada vez mayor de elementos del NLF influyan como DRMs amén de la propia tabla son una genialidad. Igualmente hay que señalar que el trabajo con el modelado de la politica interior del SVN esta muy bien, conjugando la lealtad de los oficiales superiores, el impacto en la moral del lider principal, y la posibilida de golpes de Estado, asi como las facciones en el cuerpo de oficiales y la posibilidad de inefectividad durante la estación venidera.

Cualquiera que haya jugado a Vietnam GMT conoce perfectamente su mecánica, y sabe perfectamente que muchas de las operaciones que emprenda el jugador americano/sudvietnamita pueden terminar frustradas bien sea por el hecho de que la alerta es suficiente para frustrar su operación, o bien por que la movilización de recursos tiende a ser excesiva para luego llevarse una desagradable sorpresa (dummies -secciones politicas-). 

Como jugador FWA resulta muy tentador traer tantas tropas US como sea posible para controlar el territorio, pero eso es despertar a un dragón... cuantos más tropas americanas lleguen a Vietnam, más crece la moral NVA y la participación americana sube mientras su moral baja... una vez ambas se encuentren, comenzará el declive y la retirada de las tropas americanas de manera inmisericorde. Si por el contrario, el jugador americano se modera desde el comienzo, el problema radica en que la presencia NLF en el territorio puede ser extremadamente agobiante ya que sin medios de "caza" el Vietcong conseguira gran cantidad de DRMs negativos en las tiradas de Pacificación de la interfase estacional para cada provincia. El termino medio... es el que hemos probado en todas nuestras partidas y ha sido definitivamente una condena para el Mundo Libre. 

Todos los que jugais a Vietnam sabeís que existen unos máximos regionales para los despliegues del VC, lo que francamente esta muy bien por que limita su presencia allí donde más apoyo tiene. Hasta aquí fantástico. Sin embargo nos encontramos con el primer escollo importante. Las operaciones militares del VC (no mencionamos NVA) no tienen límite alguno, puedes coordinar operaciones de 12-15 batallones o de una cantidad ilimitada de fuerzas. Esto es completamente irreal. Veámos.

La organización del Vietcong era compleja desde sus orígenes, con una estructura política y militar que funcionaba através de comités con los que ejercia control sobre la población (sobre todo la rural), recaudando impuestos, recolectando producción de alimentos para garantizar el suministro de las unidades militares, y por supuesto para reclutar recursos humanos. Muchos civiles llevaban una doble vida, granjeros/soldados y participaban en acciones militares rápidas que consistian en golpear y retirarse. Usualmente buscaban destacamentos débiles de las tropas del Ejército del Vietnam del Sur, y preparaban una emboscada ante la segura reacción del ejército sudvietnamita, contando además con la ventaja de la información que le facilitaban los militares comunistas infiltrados en las distintas esferas del ARVN. También hay que recalcar que el 11% de los muertos norteamericanos en Vietnam y el 15% de los heridos lo fueron por trampas para bobos. Pues bien, en nuestro Vietnam de GMT, podemos generar un batallón en una provincia fronteriza como Kontum, y terminar combatiendo con él tres meses más tarde en la costera Khanh Hoa. ¿Esto es realista? No, rotundamente. Generalmente el Vietcong operaba por Zonas de Guerra, y su actividad militar (desde sabotajes, asesinatos, atentandos con bomba, coacción a la población rural, y ataques/emboscadas a unidades militares del ARVN) se circunscribia generalmente a una zona de operaciones límitada y a un tipo de guerra de guerrillas que poco tiene que ver con la acumulación de 10-12 batallones VC (o varios regimientos) en operaciones conjuntas. Es cierto que con el tiempo el Vietcong terminó organizando hasta divisiones, pero no he encontrado ningun registro de operaciones conjuntas entre estas, lo más operaciones reforzadas por contingentes del NVA. Nada te impide ni te limita en Vietnam 1965-75. Esto puede resultar un arma absolutamente desproporcionada en el juego. Durante la última de las campañas me propusé realizar (o ver hasta donde era capaz de llegar) para cortar Vietnam del Sur en dos y aislar ambas porciones, tomando la ruta 19 desde Kontum hasta la populosa Binh Dinh y capturar ni más ni menos que Quih Nonh, el principal puerto sudvietnamita junto con la base naval de Camh Ranh. A mediados de 1967 esto estaba conseguido y ya se encontraban en poder el VC 4 capitales sudvietnamitas, un sueño. Por abundar en el tema, ya no solo hablamos de capacidad de coordinar unidades de guerrilla sino la capacidad logistica que eso implicaba. Hemos llegado a ver apilamientos de VC de 10-12 batallones (lo que implica una logistica importante) operando coordinadadmente. Y hablando de apilamientos no podemos dejar de señalar que no habiendo limite al apilamiento a nadie se le hiela la sangre cuando operaciones de seguridad puedan estar protagonizadas por divisiones americanas completas (con ingente apoyo artillero) o simplemente que el NVA/VC se plantee atravesar las líneas del FWA con grandes apilamientos a los que no hay forma de encararse con ataques incidentales.

Pasemos ahora al segundo kit de inconvenientes en el sistema: la  Artilleria NVA. Si bien el jugador FWA cuenta con una notable ventaja en potencia de fuego y capacidad artillera (y aérea), y vietnam del norte cuenta con la potencial presencia de 9 regimientos de artillería pesada, a un coste de solo 2 Puntos de participación por unidad, lo que te permite con 18 Puntos de participación crear una autentica "Estrella de la Muerte", no necesariamente para operaciones ofensivas, si no incluso para cubrir un amplio manto de unidades NVA/VC que se convierten poco menos que invulnerables a las operaciones enemigas (mientras el VC/NVA con su presencia modifican la Pacificación, es el jugador US el que se ve obligado a operar ofensivamente para evitarlo, y aqui comienza el problema con los susodichos regimientos de artillería que pueden proyectar hasta 40-45 puntos de artillería sobre cualquier potencial ataque FWA). 

Si unimos las dos cuestiones anteriores y operamos con el NLF en plan "mangosta".... yendo una por una por las principales provincias (por población) encontraras que es solo cuestión de tiempo que la fruta caiga madura y lista para el consumo. Provincias de gran tamaño son practicamente indefendibles, y mientras el jugador aliado no puede aplicar modificador alguno y solo puede aspirar a no restar operando ofensivamente, el vietcong puede operar "en masse" provocando un autentico desproposito, vagando por el mapa de provincia en provincia como si de una maldición biblica en forma de mangostas se aproximara.


 Expuestos los dos puntos que hemos considerado más criticos para una partida equilibrada, veámos algunos otros que no siendo tan importantes tambien son sensibles:

La participación del NLF se alimenta así misma, a lo que hay que sumar lo que gana por le incremento de la participación americana o por la presencia misma de los yankees en Vietnam... la asignación a la ruta termina siendo un factor curioso de examinar. Mientras sobre el terreno no más de 72 batallones del VC pueden hallarse desplegados (amen de los regimientos, tanto incorporados a divisiones como independientes, lo que en total no superan los 20), la llegada de suministros y recursos humanos por la ruta (una vez se agota el reclutamiento en SVN) es absolutamente inagotable. Dejando la ruta sin tocar, y dejando que americano la martillee a placer, "solo" obtendremos 3 puntos de población y 8 suministros por punto de participación implicado, o solo 8 puntos de participación si no hemos agotado nuestra capacidad de recluta en el sur. Pero supongamos que se ha agotado, hasta no alcanzar 4 veces el nivel de reclutamiento no veremos penalizado la llegada de personal por la ruta con un -1 de población por punto implicado.... Pero al comienzo, sin emplear un solo punto de participación en mejorarla, y considerando que siempre recibimos 3 puntos, compensamos ese -1 simplemente subiendo la ruta 4 o 5 pasos hacia abajo y convirtiendo los 4 puntos de población que deberiamos recibir en los 3 que estabamos recibiendo hasta ahora: coste para el NLF: SUBIR LA RUTA, unos 10-15 puntos de participación. Una tontuna, para los que estará recibiendo para entonces.... y esto le da margen para que el NLF pueda llegar a 6 veces más la capacidad de recursos humanos que población controla en el Sur.... No verás desaparecer al Vietcong del mapa facilmente, ni siquiera resentirse. Con las unidades desplegadas en el mapa, cada vez que llega una nueva hornada por la ruta, practicamente comienzan a manar suministros al Pool como un maná, y lo que es peor, los recursos humanos comienzan a llenar el pool de reemplazos, que terminan por convertirse en un respaldo para operar al VC... y no operar de manera limitada en operaciones de guerrilla,... no, operar segun convenga de la manera más coordinada posible, lo que resulta chocante.

Particularmente, tras el fantastico trabajo realizado con las unidades terrestres, no termina de ayudar que las operaciones aéreas sean tan genericas, aunque dado el factor temporal (cada turno representa 6 semanas) puede resultar comprensible... Pero aun así hecho de menos que las operaciones aéreas estuvieran mejor modeladas (operaciones puramente estrategicas, como las de bombardear la ruta o las infraestructuras en Vietnam del Norte con bombarderos B52, abrir campañas aéreas estrategicas -LineBaker-, operaciones aéreas de interdicción -negando movilidad al enemigo-, operaciones de apoyo aéreo cercano -Skyraiders, Sabres, etc..y operaciones de reconocimiento -lo que permitiria alguna ventaja en las operaciones militares). También hecho de menos las unidades de operaciones especiales que operaron regularmente cerca de la frontera con Camboya y Laos que podrian aportar también su granito de arena en la infilitración o en el reconocimiento de objetivos enemigos). Sin duda la generalización del poder aéreo perjudica al propio jugador norteamericano... Destruir un máximo de 6 puntos de participación en la ruta a cambio de invertir más de un centenar de puntos aéreos no trae cuenta, y cualquiera que juegue lo sabe, pero no solo eso, es que además es irreal... No todo el despliegue aereo de la USAF y la USNavy terminaba operando contra la ruta HoChiMinh o bombardeando el norte, por lo que debería estar limitado bien por porcentaje o de algún otro modo... dejar al ARVN y al USArmy sin apoyo aéreo durante 3 meses es absolutamente absurdo, cuando era una de las principales bazas tácticas de los comandantes sobre el campo.

En fin, para no poner más puntos discordantes, cerrare el artículo dejando claro que el juego es francamente bueno, que ha envejecido muy bien y que a pesar de los pesares no deja de ser lo que es, una obra maestra creada en los años 80!!!, pero que adolece bajo nuestro punto de vista de algunos handicaps que lo alejan de la simulación, sin haber ignorado que las fracciones de tiempo son las que son.

REF: Para los datos historicos me he apoyado en varios volumenes dedicados a las operaciones militares del Ejército de los Estados Unidos en Vietnam.






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domingo, 18 de septiembre de 2022

sábado, 6 de agosto de 2022

Primera de Winchester, GBACW vs Isaac (Union)

 1a sesión, 5 de agosto de 2022.


2a sesión, 12 de agosto de 2022


Arriba situación al finalizar Winchester 1, prematuramente, dado que el escaso número de activaciones y la lenta progresión del confederado llegada las 08.00 horas, y sin el handicap de que pueda haber una victoria subita, hacia que la situación fuera muy precaria en VPs. Isaac decidió entregar para comentar Cross Keys.

RESUMEN PARTIDA WINCHESTER 1

Hemos jugado el escenario de la batalla de Winchester 1st en dos ocasiones, la primera fue un empate y la segunda una victoria de la Unión. Primera conclusión obvia: la superioridad material no significa nada, y la consecución de los objetivos de puntos de victoria es lo que va a determinar el resultado final pese a que militarmente sobre el tablero la Unión es muy inferior.

La bateria de Parrots de la Unión en la colina de Brawer es sin duda un elemento que no se debe ignorar, una posición elevada con enormes campos de visión tanto a un lado como otro. No se puede ignorar la penetración por ambos flancos que se puede permitir el rebelde con una o incluso dos brigadas, abrir el melón es la receta más sencilla para forzar al jugador de la Unión a extenderse más allá de los límites posibles ya que no cuenta con suficientes regimientos. Para éste colocar guerrillas, forzar al confederado a entrar en ordenes de ataque y buscar buenas posiciones fuertes (muros, bosque, elevaciones) es esencial. Tiene que comprar tiempo suficiente para evitar las condiciones de victoria súbita (salir por el extremo norte del tablero con una brigada con fatiga 0 o inferior). Una vez se ha alcanzado las 8 a.m la situación cambia extraordinariamente porque cuanto más terreno haya conseguido la unión mantener a sus espaldas, más fácilmente podrá eludir el combate.

Como Rebelde, las dos bazas, a parte de la ya mencionada de la superioridad númerica, son la niebla durante dos horas, que evita los disparos a largo alcance en determinadas alturas, y como siempre, su potencial para cargar/asaltar. En esto tanto la excelente brigada de virginianos de Winder como la caballería de Steuart son simplemente herramientas brutales. Buscar el contacto es esencial y tratar de forzarlo consiste en jugar a tomar posiciones que el jugador de la Unión no puede ignorar (accesos al norte del tablero...). Los federales pueden mantenerse todo el tiempo en Avance y tratar de retirarse antes del combate, pero nada puede evitar que entren en un intercambio de fuego con los rebeldes, en esto ciertamente los imponentes, en número, regimientos de la Unión pueden ser rivales de los confederados, pero aún así el número de unidades de infantería rebelde sigue siendo tremendamente superior.

En fin, ambas partidas muy interesantes, como cualquiera de GBACW, por que es el sistema el que funciona, y continuamos con Cross Keys, la derrota de Fremont ante Ewell en junio de 1862.



sábado, 9 de julio de 2022

Kernstown 1st vs Isaac (CSA)

 Toca jugar con bandos cambiados e introducir reglas nuevas, en este caso las guerrillas, para el efecto genere un video en youtube.

Para entrar en contacto y ver tanto las reglas correspondientes al combate por disparo como por asalto (choque y carga) decidí hacer una defensa adelantada con los federales, levantando una línea solida precedida por algunas guerrillas, mientras que los elementos más atrasados se incorporaban a ellas y Sullivan (que entro en reserva el primer turno) recuperaba algo de la fatiga inicial (2 puntos).


 Isaac decidió no avanzar por el pike y dividir sus fuerzas es dos, por su izquierda la brigada de Garnett con dos batería agregadas, y por su izquierda el resto de la división ligera de Jackson con la artillería bajo su mando directo y la pequeña formación de caballería de Ashby.

La situación durante el turno de las 15.00 horas, con sendas alas de los confederados buscando desbordar a los federales que esperan la llegada de Tyler como agua de mayo.

2a sesión (16 de julio de 2022)

La presión a las 15.00 horas sobre las fuerzas de Kimball era muy fuerte. Aqui las brigadas del propio Kimball y de Sullivan practicamente comprimidas por la presión de ambas alas de la división de Jackson. Por la derecha pueden verse las columnas de la brigada de Tyler llegando en conveniente auxilio.


A las 16.00 horas la situación ya pintaba algo mejor para la Unión, con la brigada de Tyler desplegandose sobre el flanco de los de Garnett. La manifiesta superioridad númerica comienza a hacerse sentir....

ULTIMA SESIÓN, 30 DE JULIO DE 2022

Arriba la situación a las 17.00 horas, con Tyler llegando a marchas forzadas para salvar la situación. Garnnett se ha visto forzado a reposicionarse aliviando la situación frente a la brigada de Kimball. 

A las 18.00 horas Jackson comienza a replegarse y consigue sin dificultar zafarse del contacto con los yankees incapaces de darles caza en orden, la partida termina con 4 puntos para la Unión, y por tanto con un empate.

RESUMEN.

Interesante inclusión de las guerrillas en este escenario, recomendable por otra parte, ya que enrriquece el juego. Tras jugar con bandos cambiados, la conclusión es muy sencilla: es muy dificil encarar el escenario con el confederado para obtener una victoria, solo una nefasta combinación de factores para la Unión puede llevarles a perder (abandonar las piezas, perder demasiada caballería, permitir que el confederado lo enganche sin estar aún cohesionado...una sucesión de chits tremendamente desfavorables). Igualmente el federal solo puede pasar a la ofensiva con Tyler en el tablero, mientras debe apoyarse en su superior artilleria, y sobre todo en el alcance de los Parrots que confieren una ventaja sobre las menos pesadas piezas rebeldes, que además cuentan con el handicap de no poder recuperar munición.

 

 


domingo, 26 de junio de 2022

Kernstown 1st, vs Isaac (Union)

 Volvemos a GBACW en mesa, comenzando con Kernstown 1, tomando el control de los confederados al frente con Stonewall

Con el turno de las 13.00 horas acabó la sesión sin acabar el mismo, y con las brigadas de Jackson avanzando bajo el fuego de artillería de los Parrots yankees en la colina que domina el campo de batalla. Por su izquierda Ashby con la caballería y sus tres piezas amaga un flanqueo. Dos baterias de la confederación ya bajo los efectos de "Low Ammo" (irrecuperable por SSR). La línea federal se apoya por su izquierda en el bosque con la brigada de Sullivan y por la derecha en la colina con la artilleria de Daum y la brigada del propio Kimball.

 

Situación al inicio del turno de las 14.00 horas.

Durante el turno de las 14.00 horas los confederados comenzaron una aproximación encaminada a asaltar las alturas por el lado de los bosques tratando de sorprender por los flancos a la baterias federal. Sin embargo la falta de oportunidad para poder cambiar las ordenes a Ataque en el momento adecuado y la secuencia de chits evitaron el asalto, permitiendo a los federales continuar replegandose.

Situación al finalizar el turno de las 14.00 horas.

El repliegue se verificó hasta las 14.00 horas, y a las 15.00 horas la llegada de la brigada de Tyler por la carretera central permitió a la Unión una disposición más agresiva e incompatible con cualquier operación ofensiva de los confederados que comenzaron a retirarse a gran velocidad. Inalcanzables, e imposibilitados de alcanzar otro nivel de victoria, esta quedó del lado de la Unión en forma de victoria táctica.

En la próxima partida la intención es comenzar a incluir las reglas de Skirmishers.